jueves, 17 de agosto de 2017

El doble en los videojuegos

Resulta interesante ver cómo es posible apreciar la influencia de la literatura en los videojuegos. En este caso, se hablará concretamente del tan famoso recurso literario del doble
Entendemos por "doble" el desdoblamiento de la realidad, de una persona o de un elemento en algo que es similar, pero que a la vez es opuesto o desfigurado. Hay tres elementos importantes que se relacionan con este concepto:  el doppelggänger, el espejo y la máscara.

I- El doppelggänger:
El vocablo proviene del alemán y se utiliza para definir al doble fantasmagórico de una persona viva. La palabra proviene de doppel, que significa “doble” y gänger: “andante”. El término se usa para designar a cualquier doble de una persona, comúnmente en referencia al “gemelo malvado” y fue utilizado por primera vez por el novelista Jean Paul en 1796, e ilustrado en varias oportunidades en la literatura, siendo “El extraño caso del Dr. Jekyll  y Mr. Hyde” de Stevenson, es el más conocido relato sobre este tema.
El doble se construye en relación con la identidad y la construcción del yo. No es posible concebir un tú sin un yo, de manera tal que va a tender a asociarse, en las diferentes culturas, con el desdoblamiento de uno mismo, a menudo macabro o sobrenatural.
Veamos a continuación ejemplos de algunos juegos que utilizan el recurso del El doppelggänger para enriquecer su trama argumental:

I-II- Príncipe de Persia:

Esta saga de juegos cuyo origen se sitúa a fines de los años ’80 hace uso del recurso del doble malvado en varias de sus iteraciones.
En el primero de sus juegos, por ejemplo, después de que el príncipe salta a través de un espejo mágico, su alma se manifiesta en forma de un doppelggänger que imita todos sus movimientos. Se escapa al principio, pero más tarde tendremos que enfrentarlo, y como copia todos nuestros movimientos, tratar de golpearlo con la espada resultará inútil, así que habrá que pensar cómo eliminarlo.


En “Prince Of Persia, The Two Thrones”, último juego de la saga de Las Arenas del Tiempo, lanzada a finales de los años 2000, el viejo tópico se retoma en forma de “príncipe oscuro”, que es como llaman en el juego al "alter-ego" del protagonista. Este príncipe oscuro tiene una personalidad muy diferente a la del príncipe original, es vengativo y ambicioso y representa, en realidad, metafóricamente los pensamientos oscuros del príncipe apoderándose de él. Además, cuando nos convertimos en él, situación que ocurre a menudo, tenemos un estilo de pelea y armas diferentes a las del príncipe normal.

El príncipe de Persia en “Prince Of Persia, The Two Thrones” en su versión normal y su versión oscura.


Al igual que en el juego clásico, también vamos a tener que enfrentarnos con nuestro doble en algún momento, y en esta ocasión se trata de la pelea final del juego, que en realidad no es otra cosa más que el príncipe luchando contra sí mismo.



I-III Tomb Raider:

En el primer Tomb Raider, juego clásico de 1996, y también en su remake, Tomb Raider Aniversary, de 2007, tenemos un encuentro con nuestro doppelggänger que evoca el del primer Principe de Persia, ya que también se trata de un puzzle que tenemos que resolver, puesto que -si no lo hacemos- no podremos seguir avanzando en el juego. El aspecto de este doble de Lara Croft es bastante bizarro, ya que tiene la forma del cuerpo exactamente igual al de ella, pero despojado de la piel, es literalmente un doble de “carne y hueso”.

En Tomb Raider Underworld, de 2008, el doble de Lara es mucho más similar a ella y posee más autonomía para hacernos la vida imposible durante toda la aventura.

Todas las doppelggänger de Lara: de izquierda a derecha Tomb Taider 1, Tomb Raider Underworld y Tomb Raider Aniversary.

I-IV Metal Gear Solid:

Solid y Liquid Snake, personajes famosos de la conocida saga de juegos llamada Metal Gear, son los gemelos producto del proyecto Les enfants terribles, que tenía como objetivo clonar al mejor soldado del mundo, Big Boss. 

Desde un principio, las figuras de Solid y Liquid se contraponen en el juego como héroe/villano, además de que luego nos enteraremos de que uno lleva los genes dominantes de Bigg Boss y el otro los recesivos, atributos que también los oponen. Físicamente, son muy similares y sólo difieren en su color de pelo.
Liquid y Solid Snake.

I-IV Mortal Kombat:

Y ya que estamos hablando clones, no podemos dejar de nombrar a Kitana y Mileena de Mortal Kombat, también gemelas que se contraponen: “la buena” y “la mala”. 
Milena y Kitana a punto de enfrentarse en Mortal Kombat 9.

Mileena es un clon de Kitana, creada por la magia Shang Tsung para servirle a Shao Kahn, utilizando material genético de Kitana y de la raza Tarkatana. Ambas guerreras tienen un aspecto similar en su apariencia física, pero Mileena, que representa el doble maligno, tiene la grotesca dentadura de los tarkatanos que oculta tras el clásico velo, atributo macabro que a menudo encontramos en el doppelggänger.



Pero los dobles en Mortal Kombat no se limitan solo a ellas dos, sino que hay varios personajes de aspecto físico similar, pero con cualidades completamente opuestas a los que también podríamos considerar doppelggängers. Un ejemplo es la pareja Sub-Zero/Scorpion: otra vez “el bueno” y “el malo”, el hielo y el fuego, clanes rivales… Además, de nuevo tenemos el rasgo bizarro u oscuro que caracteriza al que está en la posición del doble malvado, ya que, cuando Scorpion se quita la máscara, al igual que Milena, revela su lado maligno representado en un rostro esquelético.

El fuego de Scorpion contra el hielo de Sub-Zero.


Además, en todo juego de pelea, uno puede jugar en contra del mismo personaje, pero Mortal Kombat nombró a este evento como “Mirror Match”, que significa “encuentro espejado”. De manera tal que en la torre del primer Mortal Kombat, cuando toca pelear contra el mismo personaje, no aparece su nombre, sino éste término, que alude al espejo que -como ya dijimos- es otro de los elementos muy asociados con la figura del doble y al cual vamos a volver más adelante. 



I-V Mario Bros.:

Los protagonistas de esta conocidísima y clásica saga de por sí son hermanos (Mario y Luigi), y si bien físicamente son distintos, hay elementos similares en su apariencia, como los bigotes y la vestimenta. Más allá de eso, cada uno de ellos tiene un “doble malvado”: Wario es el opuesto de Mario y Waluigi el opuesto de Luigi.
Wario-Waluigi/Luigi-Mario.

Me interesa detenerme en los nombres de Mario y Wario, ya que representan de alguna manera una imagen y su reflejo en el espejo, ya que, se trata de la misma palabra, pero con una letra invertida. En cuanto al significado de sus nombres también tenemos algunas cosas para decir: además de que el nombre Wario, significa en japonés “malvado”, también encierra el sonido de la palabra en inglés “War” (guerra) cuyo significado lo hace muy apropiado para el doble maligno de Mario, que es la variante del femenino María, que tradicionalmente representa bondad, pureza, inocencia etc.; es decir, todo lo contrario a la guerra.

La primera aparición de Wario fue en Super Mario Land 2, de Gameboy, pero después de eso ha tenido sus propios juegos.


Por otra parte, Waluigi en su gorra lleva una L al revés, para oponerse con la letra en la gorra de Luigi.
Luigi y Waluigi con sus gorras.

I-VI  Sonic y Shadow:

En la saga Sonic aparece un erizo de similar apariencia a la de su protagonista, pero de color negro. Su nombre es Shadow y  representa de alguna manera su doble malvado, ya que se muestra en muchos aspectos como la antítesis del protagonista. 

Sonic y Shadow.

Este personaje aparece en varias entregas de la saga y también tiene su propio juego para PlayStation 2, “Shadow, the hedgehog”.



I-VII Castlevania:

Esta saga usa en varios juegos el recurso del gemelo malvado para crear jefes. Suele tratarse de un doble idéntico a veces, o de un demonio que imita al protagonista o que procede de un universo paralelo.

Por otra parte, algo que remite al doble y al reflejo en el espejo en esta saga de juegos es el nombre del personaje  Alucard, hijo de Drácula, mitad vampiro y mitad humano. Él se opone a su padre por encontrarse del lado de los humanos y si leemos su nombre de atrás para adelante, leeremos el del famoso vampiro que lo engendró.




Otro juego en el que también nos enfrentamos al doble es esta entrega de Zelda, donde lo encontramos con el nombre de “Dark Link”, oponiéndose al protagonista. 

Link y Dark Link Peleando.

Aquí, el doble simplemente aparece como medio para dificultar acceder al propósito principal del juego que es derrotar a Ganon.




II- El Espejo:

Como dijimos, los espejos se relacionan mucho con el tópico del doble, ya que su superficie es capaz de reflejar (y alterar) la figura humana (o cualquier cosa que se refleje en él). Ese otro que vemos en el espejo es “nuestro doble”, y ese mundo que se refleja en él es una dimensión paralela en donde habita lo desconocido. El espejo alude a la deformación de la realidad y a la multiplicación infinita, ya que basta con poner dos de ellos enfrentados para que el reflejo se reproduzca eternamente.
Veamos un juego que explota este concepto:
II-I Silent Hill:
El Silent Hill Origins, que es la precuela del primer Silent Hill, tiene como protagonista a Travis, quien se encuentra atrapado en el pueblo después de salvar a una niña conocida como Alessa de una casa en llamas. Mientras investiga el misterio de esta niña, también descubre verdades olvidadas de su propia infancia. Si bien la historia resulta interesante, lo que vamos remarcar en esta oportunidad  tiene que ver con el gameplay, ya que los espejos tienen un rol importante en él:  a diferencia de todos los Silent Hill que existen hasta el momento, el traspaso a la versión paralela y aterradora del pueblo no se da de manera aleatoria, o derivada de ciertas acciones relacionadas con la historia; sino a voluntad del jugador, a través de la interacción con los espejos. De manera tal que cada vez que necesitemos ir al mundo paralelo, debemos encontrar un espejo. 


Es interesante notar que el elemento que produce este cambio sea un espejo, porque justamente está asociado a la deformación de la realidad y siempre ha sido objeto de mística aquello que hay más allá de él. Probablemente el juego se haya influenciado en el relato clásico de “Alicia a través del espejo”, de Lewis Carroll, pero reinventado de una forma mucho más macabra y oscura, como nos tiene acostumbrados Silent Hill.
Si bien esta iteración parece la más importante para hablar del tema, en Silent Hill 3 también podemos apreciar el uso del espejo para distorsionar la realidad. Hay una parte en el juego, en la cual llegamos a una habitación que está prácticamente vacía, pero tiene un espejo que ocupa toda la pared. Lo que se ve en el espejo es otra realidad en la cual la habitación y nuestro reflejo en ella se va transformando y llenando de sangre. Si nos quedamos mucho tiempo ahí, la realidad del espejo se propaga hasta nuestra propia realidad, ocasionando la muerte de la protagonista.


III- La máscara:
El nacimiento de la máscara se sitúa hace muchísimo tiempo, cuando el hombre tomó conciencia de sí mismo. Sus primeras manifestaciones las encontramos en la cultura egipcia, griega y romana. 

Las máscaras hacen reminiscencia a varios aspectos, todos asociados con el concepto de “ser otro”. Por lo tanto, podemos decir que se relacionan con el doble desde el momento en que ponerse una máscara es “jugar a ser alguien diferente a uno mismo”.
Las máscaras han nacido de los siguientes contextos: el teatro, la guerra y los rituales mortuorios.

- El teatro:
Antiguamente, en el teatro griego y romano, los actores llevaban máscaras para interpretar a los personajes. En el escenario no eran ellos mismos, sino otros. 
En el teatro romano, por ejemplo, las máscaras eran de un tamaño superior a la cabeza del actor, lo cual permitía ser más visible para el público; y las bocas abiertas contenían un megáfono de metal que servía para proyectar la voz para que pudiese oirse desde cualquier punto del teatro. La inmovilidad de la expresión facial suponía un esfuerzo por parte del público para imaginar el cambio del estado de ánimo del personaje mediante el diálogo, y por ello, en Roma, comenzaron a utilizar la máscara doble compuesta por un lado sonriente y otro enojado, simbología que se volvió clásica para representar el teatro.
Máscaras del teatro romano.

- La guerra:
Antiguamente, algunas culturas, sobre todo las orientales, usaban máscaras en la guerra para asustar al enemigo. Esto ocurría debido a que (además de servir de protección para quien las llevaba) en el campo de batalla se pretendía se otro, no un humano normal, sino un dios de la guerra, o quizás, la muerte misma.


Máscaras de guerreros Samuráis.
 

-La muerte:
Tradicionalmente, culturas antiguas como por ejemplo la egipcia, colocaban a los difuntos máscaras mortuorias que servían para “inmortalizar” el rostro de las personas en el momento de sus muertes. Este tipo de máscara también -de alguna manera- desdobla al yo, ya que mientras que el original perecía y se descomponía con el paso del tiempo, su máscara, que permanecería inalterable, lo haría inmortal.



Máscaras mortuorias de Beethoven, Napoleón y Shakespeare.

Veamos algunos juegos que utilizan la máscara para desdoblar el yo:

III-I Psycho Mantis (Metal Gear):


Cuando este personaje era un niño, la primera persona a la que le leyó la mente fue a su padre, y descubrió que lo odiaba por haberle producido la muerte a su madre al darlo a luz. Pensando que su padre lo iba a matar, decidió asesinarlo él primero, e incendió el pueblo en el que vivía, lo que le dejó marcas en el rostro de por vida. Psycho Mantis sin su máscara no es más que su pasado al que detesta; pero con ella es el psíquico más poderoso del mundo.
Hay una forma no tan conocida de derrotar a Psycho Mantis que tiene que ver con esto: si por alguna razón no podemos cambiar el joystick de puerto, que es la primera recomendación que nos hace el Coronel por códec para que no nos pueda leer la mente y predecir todos nuestros movimientos, y luego de perder varias veces, nos sugerirá destruir las caras de dos estatuas que se encuentran en la habitación. Estas estatuas fueron diseñadas con el rostro de Psycho Mantis, y por lo tanto él las odia. Si las observamos bien veremos que están tapadas con unas cintas de cuero que simulan su máscara, para que su verdadero rostro no sea visible. Si las destruimos, desconcentraremos a Psycho Mantis y podremos derrotarlo. 
De todas formas, la pelea tradicional también es increíble:



III-II Aku-Aku y Uka-Uka (Crash Bandicoot):

Ambos son espíritus de brujos que habitan en máscaras. Son hermanos y uno es la antítesis del otro en cuanto a su forma de ser. Nótese que sus nombres están es espejo también. 
Las dos máscaras de Crash Bandocoot.

Aku-Aku ayuda a Crash durante sus aventuras; y Uka-Uka a su enemigo, Neo Kortex. Cuando Crash o Neo Kortex llevan puestas las máscaras se vuelven lo que normalmente no son: invencibles.


III-III The Legend of Zelda: Majora's Mask:

El modo de juego se centra en el empleo de varias máscaras (más de veinte que hay repartidas por el mundo). 
Las máscaras del juego.

Algunas son imprescindibles para conseguir avanzar en la historia, otras sirven para poder conseguir posteriormente alguna máscara mejor, y varias forman parte de las misiones secundarias. Según la raza a la que pertenezca la máscara que estemos usando en el momento, dejaremos de ser nosotros mismos para adquirir la forma corpórea de un ser y adquirir las habilidades propias de su raza. Incluso hay una máscara, que usaremos para pelear contra el jefe final del juego, que transformará a Link -que en esta entrega es un niño- en una versión adulta de sí mismo que además es una especie de dios.





La historia de este videojuego de Sega Génesis de los años ‘90 consiste en que ha llegado un nuevo juego de realidad virtual al barrio, llamado WildSide, y está siendo un éxito entre los chicos, quienes se encuentran fanatizados. Todo parece normal y divertido al principio, pero poco a poco, el protagonista nota que cada vez hay menos niños en el barrio y decide hacer algo al respecto. 
Kid Chamelion y todas sus personalidades.
A lo largo de la aventura, encontraremos diferentes máscaras que -al igual que en el Zelda- nos harán cambiar de personalidad y adquirir diferentes habilidades que nos servirán para avanzar y resolver diferentes situaciones.

Para cerrar el tema, me gustaría invitarlos a pensar en la idea de que los videojuegos podrían verse también como el reflejo o doble de nosotros mismos, los jugadores, ya que muchos de ellos (sobre todo los de rol) nos dejan crear nuestro propio personaje y tomar nuestras propias decisiones a lo largo de la aventura, aspecto que nos involucra con el protagonista quien termina teniendo características propias de nosotros mismos. ¿Y qué hacemos a veces muchos de nosotros al crear nuestro personaje? Tratamos de hacerlo parecido físicamente y a veces le ponemos incluso nuestro nombre real, de manera tal que termina siendo una versión digital de nosotros que además es un héroe, un mago o un guerrero, y salva el mundo o la galaxia… No una persona normal como nosotros, sino nuestro doble, no oscuro o macabro en esta ocasión (aunque podría ocurrir), sino extraordinario y superior, quizás una versión de lo que en nuestras fantasías nos gustaría ser, pero que en la realidad no somos.



La versión de un amigo mío en el juego Mass Effect.