Resulta interesante ver cómo es posible apreciar la influencia de la literatura en los videojuegos. En este caso, se hablará concretamente del tan famoso recurso literario del doble
Entendemos por "doble" el desdoblamiento de la realidad, de una persona o de un
elemento en algo que es similar, pero que a la vez es opuesto o desfigurado. Hay
tres elementos importantes que se relacionan con este concepto: el doppelggänger,
el espejo y la máscara.
I-
El doppelggänger:
El
vocablo proviene del alemán y se utiliza para definir al doble fantasmagórico
de una persona viva. La palabra proviene de
doppel, que significa “doble” y gänger:
“andante”. El término se usa para designar a cualquier doble de una persona,
comúnmente en referencia al “gemelo malvado” y fue utilizado por primera vez
por el novelista Jean Paul en 1796, e ilustrado en varias oportunidades en la
literatura, siendo “El extraño caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde” de Stevenson, es el más conocido relato
sobre este tema.
El
doble se construye en relación con la identidad y la construcción del yo. No es
posible concebir un tú sin un yo, de manera tal que va a tender a asociarse, en
las diferentes culturas, con el desdoblamiento de uno mismo, a menudo macabro o
sobrenatural.
Veamos
a continuación ejemplos de algunos juegos que utilizan el recurso del El doppelggänger para enriquecer su trama
argumental:
I-II-
Príncipe de Persia:
Esta saga de juegos cuyo origen se sitúa a
fines de los años ’80 hace uso del recurso del doble malvado en varias de sus
iteraciones.
En el primero de sus juegos, por
ejemplo, después de que el príncipe salta a través de un espejo mágico, su alma
se manifiesta en forma de un doppelggänger
que imita todos sus movimientos. Se escapa al principio, pero más tarde
tendremos que enfrentarlo, y como copia todos nuestros movimientos, tratar de
golpearlo con la espada resultará inútil, así que habrá que pensar cómo
eliminarlo.
En “Prince Of Persia, The Two Thrones”, último
juego de la saga de Las Arenas del Tiempo, lanzada a finales de los años 2000,
el viejo tópico se retoma en forma de “príncipe oscuro”, que es como llaman en
el juego al "alter-ego" del protagonista. Este príncipe oscuro tiene
una personalidad muy diferente a la del príncipe original, es vengativo y
ambicioso y representa, en realidad, metafóricamente los pensamientos oscuros
del príncipe apoderándose de él. Además, cuando nos convertimos en él,
situación que ocurre a menudo, tenemos un estilo de pelea y armas diferentes a
las del príncipe normal.
El príncipe de Persia en “Prince Of Persia, The Two Thrones” en su versión
normal y su versión oscura.
Al igual que en el juego clásico, también vamos a tener que enfrentarnos con nuestro doble en algún momento, y en esta ocasión se trata de la pelea final del juego, que en realidad no es otra cosa más que el príncipe luchando contra sí mismo.
I-III
Tomb Raider:
En el primer Tomb Raider, juego clásico de
1996, y también en su remake, Tomb Raider Aniversary, de 2007, tenemos un
encuentro con nuestro doppelggänger que evoca el del primer Principe de Persia,
ya que también se trata de un puzzle que tenemos que resolver, puesto que -si
no lo hacemos- no podremos seguir avanzando en el juego. El aspecto de este doble
de Lara Croft es bastante bizarro, ya que tiene la forma del cuerpo exactamente
igual al de ella, pero despojado de la piel, es literalmente un doble de “carne
y hueso”.
En Tomb Raider Underworld, de 2008, el
doble de Lara es mucho más similar a ella y posee más autonomía para hacernos
la vida imposible durante toda la aventura.
Todas las doppelggänger
de Lara: de izquierda a derecha Tomb Taider 1, Tomb Raider Underworld y Tomb
Raider Aniversary.
I-IV
Metal Gear Solid:
Solid y Liquid Snake, personajes famosos de
la conocida saga de juegos llamada Metal Gear, son los gemelos producto del
proyecto Les enfants terribles, que
tenía como objetivo clonar al mejor soldado del mundo, Big Boss.
Desde un principio, las figuras de Solid y Liquid se contraponen en el juego como héroe/villano, además de que luego nos enteraremos de que uno lleva los genes dominantes de Bigg Boss y el otro los recesivos, atributos que también los oponen. Físicamente, son muy similares y sólo difieren en su color de pelo.
Liquid y Solid Snake.
I-IV
Mortal Kombat:
Y ya que estamos hablando clones, no
podemos dejar de nombrar a Kitana y Mileena de Mortal Kombat, también gemelas
que se contraponen: “la buena” y “la mala”.
Milena y Kitana a punto de enfrentarse en Mortal Kombat 9.
Mileena es un clon de Kitana, creada por la magia Shang Tsung para servirle a Shao Kahn, utilizando material genético de Kitana y de la raza Tarkatana. Ambas guerreras tienen un aspecto similar en su apariencia física, pero Mileena, que representa el doble maligno, tiene la grotesca dentadura de los tarkatanos que oculta tras el clásico velo, atributo macabro que a menudo encontramos en el doppelggänger.
Pero los dobles en Mortal Kombat no se
limitan solo a ellas dos, sino que hay varios personajes de aspecto físico similar,
pero con cualidades completamente opuestas a los que también podríamos considerar
doppelggängers. Un ejemplo es la pareja Sub-Zero/Scorpion: otra vez “el bueno”
y “el malo”, el hielo y el fuego, clanes rivales… Además, de nuevo tenemos el
rasgo bizarro u oscuro que caracteriza al que está en la posición del doble
malvado, ya que, cuando Scorpion se quita la máscara, al igual que Milena, revela
su lado maligno representado en un rostro esquelético.
El fuego de Scorpion
contra el hielo de Sub-Zero.
Además, en todo juego de pelea, uno puede
jugar en contra del mismo personaje, pero Mortal Kombat nombró a este evento
como “Mirror Match”, que significa “encuentro espejado”. De manera tal que en
la torre del primer Mortal Kombat, cuando toca pelear contra el mismo
personaje, no aparece su nombre, sino éste término, que alude al espejo que -como
ya dijimos- es otro de los elementos muy asociados con la figura del doble y al
cual vamos a volver más adelante.
I-V
Mario Bros.:
Los protagonistas de esta conocidísima y
clásica saga de por sí son hermanos (Mario y Luigi), y si bien físicamente son
distintos, hay elementos similares en su apariencia, como los bigotes y la
vestimenta. Más allá de eso, cada uno de ellos tiene un “doble malvado”: Wario
es el opuesto de Mario y Waluigi el opuesto de Luigi.
Wario-Waluigi/Luigi-Mario.
Me interesa detenerme en los nombres de
Mario y Wario, ya que representan de alguna manera una imagen y su reflejo en el
espejo, ya que, se trata de la misma palabra, pero con una letra invertida. En
cuanto al significado de sus nombres también tenemos algunas cosas para decir:
además de que el nombre Wario, significa en japonés “malvado”, también encierra
el sonido de la palabra en inglés “War” (guerra) cuyo significado lo hace muy
apropiado para el doble maligno de Mario, que es la variante del femenino
María, que tradicionalmente representa bondad, pureza, inocencia etc.; es
decir, todo lo contrario a la guerra.
La primera aparición de Wario fue en Super
Mario Land 2, de Gameboy, pero después de eso ha tenido sus propios juegos.
Luigi y Waluigi con sus
gorras.
I-VI
Sonic y Shadow:
En la saga Sonic aparece un erizo de
similar apariencia a la de su protagonista, pero de color negro. Su nombre es Shadow y representa de alguna manera su doble malvado, ya que se muestra en muchos
aspectos como la antítesis del protagonista.
Sonic y Shadow.
Este personaje aparece en varias
entregas de la saga y también tiene su propio juego para PlayStation 2,
“Shadow, the hedgehog”.
I-VII
Castlevania:
Esta saga usa en varios juegos el recurso
del gemelo malvado para crear jefes. Suele tratarse de un doble idéntico a
veces, o de un demonio que imita al protagonista o que procede de un universo
paralelo.
Por otra parte, algo que remite al doble y
al reflejo en el espejo en esta saga de juegos es el nombre del personaje Alucard, hijo de Drácula, mitad vampiro y
mitad humano. Él se opone a su padre por encontrarse del lado de los humanos y
si leemos su nombre de atrás para adelante, leeremos el del famoso vampiro que
lo engendró.
Otro juego en el que también nos
enfrentamos al doble es esta entrega de Zelda, donde lo encontramos con el
nombre de “Dark Link”, oponiéndose al protagonista.
Link y Dark Link Peleando.
Aquí, el doble
simplemente aparece como medio para dificultar acceder al propósito principal
del juego que es derrotar a Ganon.
II- El Espejo:
Como dijimos, los espejos se relacionan
mucho con el tópico del doble, ya que su superficie es capaz de reflejar (y
alterar) la figura humana (o cualquier cosa que se refleje en él). Ese otro que
vemos en el espejo es “nuestro doble”, y ese mundo que se refleja en él es una
dimensión paralela en donde habita lo desconocido. El espejo alude a la
deformación de la realidad y a la multiplicación infinita, ya que basta con
poner dos de ellos enfrentados para que el reflejo se reproduzca eternamente.
Veamos un juego que explota este concepto:
II-I Silent Hill:
El Silent Hill Origins, que es la precuela del primer Silent
Hill, tiene como protagonista a Travis, quien se encuentra atrapado en el
pueblo después de salvar a una niña conocida como Alessa de una casa en llamas.
Mientras investiga el misterio de esta niña, también descubre verdades
olvidadas de su propia infancia. Si bien la historia resulta interesante, lo que vamos remarcar en esta
oportunidad tiene que ver con el gameplay, ya que los espejos tienen
un rol importante en él: a diferencia de
todos los Silent Hill que existen hasta el momento, el traspaso a la versión
paralela y aterradora del pueblo no se da de manera aleatoria, o derivada de
ciertas acciones relacionadas con la historia; sino a voluntad del jugador, a
través de la interacción con los espejos. De manera tal que cada vez que
necesitemos ir al mundo paralelo, debemos encontrar un espejo.
Es interesante
notar que el elemento que produce este cambio sea un espejo, porque justamente
está asociado a la deformación de la realidad y siempre ha sido objeto de
mística aquello que hay más allá de él. Probablemente el juego se haya
influenciado en el relato clásico de “Alicia a través del espejo”, de Lewis Carroll,
pero reinventado de una forma mucho más macabra y oscura, como nos tiene
acostumbrados Silent Hill.
Si bien esta iteración parece la más importante para hablar del
tema, en Silent Hill 3 también podemos apreciar el uso del espejo para
distorsionar la realidad. Hay una parte en el juego, en la cual llegamos a una
habitación que está prácticamente vacía, pero tiene un espejo que ocupa toda la
pared. Lo que se ve en el espejo es otra realidad en la cual la habitación y
nuestro reflejo en ella se va transformando y llenando de sangre. Si nos
quedamos mucho tiempo ahí, la realidad del espejo se propaga hasta nuestra
propia realidad, ocasionando la muerte de la protagonista.
III- La máscara:
El nacimiento de la máscara se sitúa hace
muchísimo tiempo, cuando el hombre tomó conciencia de sí mismo. Sus primeras
manifestaciones las encontramos en la cultura egipcia, griega y romana.
Las máscaras hacen reminiscencia a varios aspectos, todos asociados con el concepto de “ser otro”. Por lo tanto, podemos decir que se relacionan con el doble desde el momento en que ponerse una máscara es “jugar a ser alguien diferente a uno mismo”.
Las máscaras han nacido de los siguientes
contextos: el teatro, la guerra y los rituales mortuorios.
-
El teatro:
Antiguamente, en el teatro griego y romano, los actores llevaban máscaras para interpretar a los personajes. En el escenario no eran ellos mismos, sino otros.
Antiguamente, en el teatro griego y romano, los actores llevaban máscaras para interpretar a los personajes. En el escenario no eran ellos mismos, sino otros.
En el teatro romano, por ejemplo, las
máscaras eran de un tamaño superior a la cabeza del actor, lo cual permitía ser
más visible para el público; y las bocas abiertas contenían un megáfono de
metal que servía para proyectar la voz para que pudiese oirse desde cualquier punto del teatro. La
inmovilidad de la expresión facial suponía un esfuerzo por parte del público
para imaginar el cambio del estado de ánimo del personaje mediante el diálogo, y por ello, en Roma, comenzaron a utilizar la máscara doble compuesta por un lado
sonriente y otro enojado, simbología que se volvió clásica para representar el teatro.
Máscaras del teatro
romano.
-
La guerra:
Antiguamente, algunas culturas, sobre todo las orientales, usaban máscaras en la guerra para asustar al enemigo. Esto ocurría debido a que (además de servir de protección para quien las llevaba) en el campo de batalla se pretendía se otro, no un humano normal, sino un dios de la guerra, o quizás, la muerte misma.
Antiguamente, algunas culturas, sobre todo las orientales, usaban máscaras en la guerra para asustar al enemigo. Esto ocurría debido a que (además de servir de protección para quien las llevaba) en el campo de batalla se pretendía se otro, no un humano normal, sino un dios de la guerra, o quizás, la muerte misma.
Máscaras de guerreros Samuráis.
-La
muerte:
Tradicionalmente, culturas antiguas como por ejemplo la egipcia, colocaban a los difuntos máscaras mortuorias que servían para “inmortalizar” el rostro de las personas en el momento de sus muertes. Este tipo de máscara también -de alguna manera- desdobla al yo, ya que mientras que el original perecía y se descomponía con el paso del tiempo, su máscara, que permanecería inalterable, lo haría inmortal.
Tradicionalmente, culturas antiguas como por ejemplo la egipcia, colocaban a los difuntos máscaras mortuorias que servían para “inmortalizar” el rostro de las personas en el momento de sus muertes. Este tipo de máscara también -de alguna manera- desdobla al yo, ya que mientras que el original perecía y se descomponía con el paso del tiempo, su máscara, que permanecería inalterable, lo haría inmortal.
Máscaras mortuorias de Beethoven, Napoleón y Shakespeare.
Veamos algunos juegos que utilizan la
máscara para desdoblar el yo:
III-I
Psycho Mantis (Metal Gear):
Cuando este personaje era un niño, la primera persona a la que le leyó la mente
fue a su padre, y descubrió que lo odiaba por haberle producido la muerte a su
madre al darlo a luz. Pensando que su padre lo iba a matar, decidió asesinarlo él
primero, e incendió el pueblo en el que vivía, lo que le dejó marcas en el
rostro de por vida. Psycho Mantis sin su máscara no es más que su pasado al que
detesta; pero con ella es el psíquico más poderoso del mundo.
Hay una forma no tan conocida de derrotar
a Psycho Mantis que tiene que ver con esto: si por alguna
razón no podemos cambiar el joystick de puerto, que es la primera recomendación
que nos hace el Coronel por códec para que no nos pueda leer la mente y
predecir todos nuestros movimientos, y luego de perder varias veces, nos sugerirá
destruir las caras de dos estatuas que se encuentran en la habitación. Estas
estatuas fueron diseñadas con el rostro de Psycho Mantis, y por lo tanto él las
odia. Si las observamos bien veremos que están tapadas con unas cintas de cuero
que simulan su máscara, para que su verdadero rostro no sea visible. Si las
destruimos, desconcentraremos a Psycho Mantis y podremos derrotarlo.
De todas formas, la pelea tradicional también es increíble:
III-II Aku-Aku y Uka-Uka
(Crash Bandicoot):
Ambos son espíritus de brujos que habitan
en máscaras. Son hermanos y uno es la antítesis del otro en cuanto a su forma
de ser. Nótese que sus nombres están es espejo también.
Las dos máscaras de Crash Bandocoot.
Aku-Aku ayuda a Crash
durante sus aventuras; y Uka-Uka a su enemigo, Neo Kortex. Cuando Crash o Neo
Kortex llevan puestas las máscaras se vuelven lo que normalmente no son:
invencibles.
III-III The Legend of
Zelda: Majora's Mask:
El modo de juego se
centra en el empleo de varias máscaras (más de veinte que hay repartidas por el
mundo).
Las máscaras del juego.
Algunas son imprescindibles para conseguir avanzar en la historia, otras
sirven para poder conseguir posteriormente alguna máscara mejor, y varias
forman parte de las misiones secundarias. Según la raza a la que pertenezca la
máscara que estemos usando en el momento, dejaremos de ser nosotros mismos para
adquirir la forma corpórea de un ser y adquirir las habilidades propias de su
raza. Incluso hay una máscara, que usaremos para pelear contra el jefe final
del juego, que transformará a Link -que en esta entrega es un niño- en una
versión adulta de sí mismo que además es una especie de dios.
III- IV Kid Chamelion:
La historia de este videojuego de Sega Génesis de los
años ‘90 consiste en que ha llegado un nuevo juego de realidad virtual al
barrio, llamado WildSide, y está siendo un éxito entre
los chicos, quienes se encuentran fanatizados. Todo parece normal y divertido al
principio, pero poco a poco, el protagonista nota que cada vez hay menos niños
en el barrio y decide hacer algo al respecto.
Kid Chamelion y todas sus personalidades.
A lo largo de la aventura, encontraremos diferentes máscaras que -al igual que
en el Zelda- nos harán cambiar de personalidad y adquirir diferentes
habilidades que nos servirán para avanzar y resolver diferentes situaciones.
Para cerrar el tema, me gustaría
invitarlos a pensar en la idea de que los videojuegos podrían verse también
como el reflejo o doble de nosotros mismos, los jugadores, ya que muchos de
ellos (sobre todo los de rol) nos dejan crear nuestro propio personaje y tomar
nuestras propias decisiones a lo largo de la aventura, aspecto que nos
involucra con el protagonista quien termina teniendo características propias de
nosotros mismos. ¿Y qué hacemos a veces muchos de nosotros al crear nuestro
personaje? Tratamos de hacerlo parecido físicamente y a veces le ponemos
incluso nuestro nombre real, de manera tal que termina siendo una versión
digital de nosotros que además es un héroe, un mago o un guerrero, y salva el
mundo o la galaxia… No una persona normal como nosotros, sino nuestro doble, no
oscuro o macabro en esta ocasión (aunque podría ocurrir), sino extraordinario y superior, quizás una
versión de lo que en nuestras fantasías nos gustaría ser, pero que en la
realidad no somos.
La versión de un amigo mío en el juego Mass Effect.